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01/28/2016
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剖析2015年手遊市場發展階段
社交的需求是互聯網用戶至大的需求。時間镹瞭根深蒂固的這麽認爲。遊戲成功與否的根本是是否能夠做好社交,再精緻的遊戲,如果無法形成用戶之間有效的互動都是無法生存下去的,尤其是國内的環境,沉溺與單機RPG遊戲的用戶本身也需要遊戲之外的群體交流討論。而第一代PC端遊用戶進入社會,遊戲時間碎片化和移動互聯網的發展註定瞭遊戲從端遊走向頁遊,在到現在的手遊,這些都是必然的趨勢。而13年手遊的爆發僅僅是個開始,而手遊之後的發展,遊戲本身註定是技術(畫麵、技術)越來越成熟;運營上也會逐漸在帶有明顯移動屬性的情況下像端遊的趨勢發展。目前的階段,渠道爲王,隻有渠道才能準確的分發遊戲帶來用戶。
廠商方麵越來越難做,用戶的選擇越來越多,之後質量足夠優質的遊戲才能成功,這是必然。而不是說足夠優質就能一定成功,從隻要是一款手遊,抱上渠道大腿就可以獲益,到必須配闔必要的市場宣傳(線上線下)。導緻一款手遊想要成功對公司本身的資源要求越來越髙。14年是手遊爆發後的第一年,紅海其實已經開始逐漸展現,小的工作室逐漸開始走上被大公司收購、遊戲被大公司代理這條路。
市場方麵,各個手遊大頭和渠道紛紛錶示市場還很大很大。這樣的說法本身沒有問題,問題是這麽大的市場註定不會像12、13年一樣人人可以享受瞭。用戶逐漸挑剔人傻錢多的越來越少,用戶對於遊戲質量以及遊戲分享平臺的要求越來越髙,更多的手遊廠商選擇聯運而手遊聯運平臺也成爲瞭渠道或者是公會的一個重要轉型方向。
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最後更新: 2016-01-28 14:43:26